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Z服刺客韩服传奇3新手经常出现的一些问题解答!

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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:50:41 | 只看该作者
(“+0”“+2”)
     (“经营各种药水”)
(“+1”“+40”)
     (“经营肉类”)
(“+3”)
     (“经营卷轴和药水”)
(“+4”“+51”“+61”)
     (“经营技能书”)
(“+5”“+6”)
     (“经营武器类”)
(“+10”“+11”)
     (“经营衣服类”)
(“+12”)
     (“经营时装类”)
(“+15”)
     (“经营头盔类”)
(“+19”“+20”“+21”)
     (“经营项链类”)
(“+22”“+23”)
     (“经营戒指类”)
(“+24”“+26”)
     (“经营手镯类”)
(“+25”)
     (“经营毒药和符类和符石和鲜花”)
(“+30”)
     (“经营火把蜡烛类”)
(“+36”“+50”)
     (“经营卷轴类”)
(“+41”)
     (“经营无分类和书籍类”)
(“+42”)
     (“经营材料类”)
(“+43”)
     (“经营矿石类”)
(“+44”)
     (“经营制炼石类”)
(“+45”)
     (“经营骰子类和无分类的”)
(“+47”)
     (“经营金条类和消耗品”)
(“+53”)
     (“经营鞋类”)
(“+54”)
     (“经营铁枪袖剑投掷类武器”)
(“+58”)
     (“经营马匹类装备”)
(“+60”)
     (“经营勋章和声望类”)
(“+65”)
     (“镶嵌宝石类”)
(“+70”)
     (“宠物类”)
(“+80”)
     (“盾牌类”)
(“+90”)
     (“钓鱼用具类”)
默认
     (“其他”)
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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:50:22 | 只看该作者
道具类型函数说明

道具类型函数
        Nothing,                      其他
        Consumable,             消耗品
        Weapon,                     武器
        Armour,                       衣服
        Torch,                          火把
        Helmet,                        头盔
        Necklace,                    项链
        Bracelet,                      手镯
        Ring,                             戒指
        Shoes,                          鞋子
        Poison,                         毒药
        Amulet,                         护身符
        Meat,                             肉类
        Ore,                               矿石
        Book,                            书籍
        Scroll,                            卷轴
        DarkStone,                   宝石
        RefineSpecial,              特殊精炼材料
        HorseArmour,               马甲
        Flower,                           鲜花
        CompanionFood,         宠物粮食
        CompanionBag,           宠物背包
        CompanionHead,         宠物头盔
        CompanionBack,          宠物背饰
        System,                          系统道具
        ItemPart,                         物品碎片
        Emblem,                         勋章
        Shield,                            盾牌
        Hook,                              鱼钩
        Float,                              鱼漂
        Bait,                                鱼饵
        Finder,                            探鱼器
        Reel,                                摇轮   
        Fish,                                鱼类
        Barter,                             以物换物标记
        FameTitle,                      声望称号
        Wing,                              翅膀
        Gem,                               附魔石
        Orb,                                 宝珠
        Rune,                               符文
        Belt,                                 腰带
        Drill,                                 穿孔材料
        Fashion,                          时装
        Material,                          材料
        DartWeapon,                  飞镖武器
        Medicament,                   自动药剂

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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:50:07 | 只看该作者
装备格子函数说明

人物装备格子函数
0.武器框架位置         Weapon
1.衣服框架位置         Armour
2.头盔框架位置         Helmet
3.火把框架位置         Torch
4.项链框架位置         Necklace
5.左手镯框架位置     BraceletL
6.右手镯框架位置     BraceletR
7.左戒指框架位置     RingL
8.右戒指框架位置     RingR
9.鞋子框架位置         Shoes
10.毒药框架位置         Poison
11.护身符框架位置     Amulet
12.鲜花框架位置         Flower
13.马甲框架位置         HorseArmour
14.徽章框架位置         Emblem
15.盾牌框架位置         Shield
16.声望称号框架位置 FameTitle
17.时装框架位置          Fashion

宠物装备格子函数
0.宠物包裹                    Bag
1.宠物头饰                    Head
2.宠物背饰                    Back
3.宠物粮食                    Food

钓鱼装备格子函数
0.鱼钩                            Hook
1.鱼漂                            Float
2.鱼饵                            Bait
3.探鱼器                        Finder
4.摇轮                            Reel

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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:49:52 | 只看该作者
游戏公告系统

服务端Server.ini下面增加
[Notices]
NoticeDelay=00:05:00
Notice0=测试公告1
Notice1=测试公告2
Notice2=测试公告3
Notice3=测试公告4
Notice4=测试公告5
Notice5=测试公告6
Notice6=测试公告7
Notice7=测试公告8
Notice8=测试公告9
Notice9=测试公告10



NoticeDelay= 公告的显示延迟时间 一般默认是5分钟显示一次

Notice9=公告的内容,每一行为一条公告,最多只能编辑显示10条公告
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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:49:36 | 只看该作者
衣服Shape计算

衣服相关素材列表
[0] = LibraryFile.M_Hum,

[1] = LibraryFile.M_HumEx1,

[2] = LibraryFile.M_HumEx2,

[3] = LibraryFile.M_HumEx3,

[4] = LibraryFile.M_HumEx4,

[10] = LibraryFile.M_HumEx10,

[11] = LibraryFile.M_HumEx11,

[12] = LibraryFile.M_HumEx12,

[13] = LibraryFile.M_HumEx13,

[14] = LibraryFile.M_Costume,


[0 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_Hum,

[1 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx1,

[2 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx2,

[3 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx3,

[4 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx4,

[10 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx10,

[11 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx11,

[12 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx12,

[13 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumEx13,

[14 + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_Costume,


[0 + AssassinOffSet] = LibraryFile.M_HumA,

[1 + AssassinOffSet] = LibraryFile.M_HumAEx1,

[2 + AssassinOffSet] = LibraryFile.M_HumAEx2,

[3 + AssassinOffSet] = LibraryFile.M_HumAEx3,

[4 + AssassinOffSet] = LibraryFile.M_CostumeA,


[0 + AssassinOffSet + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumA,

[1 + AssassinOffSet + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumAEx1,

[2 + AssassinOffSet + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumAEx2,

[3 + AssassinOffSet + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_HumAEx3,

[4 + AssassinOffSet + FemaleOffSet] = LibraryFile.WM_CostumeA,


红色部分称为key,右边为素材文件名

战法道共用一组素材(例如M_Hum) 刺客单独用一组素材(例如M_HumA)

文件名M前缀代表男(Man), WM代表女(Woman)

文件名中的A,例如WM_HumAEx1的A,代表刺客Assassin

女角色素材的key会加上FemaleOffSet这个变量

刺客素材会加上AssassinOffSet这个变量

FemaleOffSet = 5000

AssassinOffSet = 50000


战法道衣服素材
每一个样式有连续的5000张图 其中一些为空白

每一个样式的素材图 起始位置为0,5000,10000,... 以此类推

在列表中,他们的key为0,1,2,3,4,10,11,12,13 (如上表)

新建衣服时,先找到衣服外观所在的文件,和它对应的key

然后找到此外观第一张图的位置x,例如x=5000 或者x=35000 (必然是5000的倍数)

shape值=(key * 11) + (x / 5000)

注意:计算的时候程序会帮你考虑FemaleOffSet和AssassinOffSet


刺客衣服素材
每一个样式有连续的3000张图 其中一些为空白

每一个样式的素材图 起始位置为0,3000,6000,... 以此类推

在列表中,他们的key为0,1,2,3 (如上表)

新建衣服时,先找到衣服外观所在的文件,和它对应的key

然后找到此外观第一张图的位置x,例如x=3000 或者x=6000 (必然是3000的倍数)

shape值=(key * 11) + (x / 3000)

注意:计算的时候程序会帮你考虑FemaleOffSet和AssassinOffSet


BodyLibrary
使用哪个文件,由衣服的shape值ArmourShape决定

(shape/11)的整数部分是上面字典的key

如果(shape/11)的值不在字典,那么用默认值0,即M_Hum,然后ArmourShape=0

得到的素材文件存入BodyLibrary变量

ArmourFrame
DrawFrame = FrameIndex + CurrentFrame.StartIndex + CurrentFrame.OffSet * (int)Direction;

ArmourFrame => DrawFrame + (ArmourShape % 11) * ArmourShapeOffSet + ArmourShift;

ArmourShapeOffSet = 5000; //战法道

ArmourShapeOffSet = 3000; //刺客

ArmourShift 仅供刺客用 值取决于人物动作 例如骑马 站立 挖矿
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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:49:16 | 只看该作者
道具设置里的Shape说明

0:药水

1:BUFF类

2:回城卷

3:随机传送卷

4:祝福油

5:武器强化油

6:战神油

7:亡灵之药水

8:回生神水

9:藏罪证据

10:诅咒之药水

11:超级冰泉圣水

12:首饰修复油

13:服饰修复油

14:紧急解毒药

15:回生丸

16:宠物意识药水

17:仓库存量

18:口哨

19:武器属性提取1

20:武器属性提取2

21:精炼属性提取1

22:精炼属性提取2

23:挂机时间卷   Durability=秒数设置

24:传奇宝箱(5)

25:传奇宝箱(10)

26:碎片包裹空间扩展

27起脚本自定义扩展函数(路径:Scripts\Player\事件触发\物品使用)

27:新手礼包

28:推广礼包

29:彩票

30:新手首饰冶炼石

31:新手武器制炼石

32:新手祝福油

35:增加1元宝

36:增加2元宝

37:增加5元宝

38:增加10元宝

39:增加50元宝

40:增加100元宝

41:传奇宝箱(自定义抽奖内容)

42:首充礼包

43:金条

44:姜太公钓鱼BUFF

1000起代码扩展函数

1001:行会联盟条约

1002:记忆传送记录扩展

1003:召唤宠物卷

1011:衣服属性提取器1

1012:衣服属性提取器2

1013:项链属性提取器1

1014:项链属性提取器2

1015:右手镯属性提取器1

1016:右手镯属性提取器2

1017:右戒指属性提取器1

1018:右戒指属性提取器2

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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:48:56 | 只看该作者
DropSet函数说明

在这之前,先要提下函数的位运算,如果懂位运算的,那就忽略,不懂得,你只要记住DropSet的函数必须填写规则为1,2,4,8,16,32类推,255为取全部值 。下面配合服务端做详细的说明。

在DB数据库里,道具,怪物,地图刷怪,怪物爆率里都有这个函数,它具体的作用呢,一般体现在任务定义或者某些单独爆率的写法上应用。

举例说明一:

道具木剑,怪物是稻草人可以爆出,地图刷怪里比奇也刷稻草人,道馆也刷稻草人,怪物爆率里稻草人爆木剑,半兽人也爆木剑。那么我现在要设置比奇的稻草人爆木剑,其他的道馆也好,任何地图的也好,都不爆。那么这里就需要用到DropSet函数设置。

道具里木剑点开+号,这里其实是对应怪物爆率了,Drops里的DropSer对应的怪物设置1

地图刷怪里比奇稻草人DropSer设置1

怪物设置里+号点开,这里其实是对应怪物爆什么道具的设定,里边的Drops里的DropSer对应木剑设置1

然后游戏内,你打怪的话,比奇的稻草人就会掉木剑,其他地图的稻草人就不出该道具了。

举例说明二:

道具黑铁矿,数据库里设置为2值,地图设置一层法鬼为2

道具刚玉石,数据库里设置为4值,地图设置二层法鬼为4

这就说明一层的法鬼只掉黑铁矿,2层的法鬼只掉刚玉石,这个时候,你如果想要1层法鬼也掉黑铁和刚玉,要怎么设置呢,就直接把值改成6,2和4相加,这样法鬼设置为6,就会同时爆这2个道具了。

  

类似这样的设置,你的定义值必须为 1 2 4 8 16 的倍数,如果要同时掉落指定物品,那么就是两值相加。

举例说明三:

道具黑铁矿,数据库里设置为2值,地图设置一层法鬼为2

道具刚玉石,数据库里设置为4值,地图设置二层法鬼为4

道具紫水晶,数据库里设置为1值,地图设置三层法鬼为1

我想一层和二层的法鬼爆黑铁和紫水晶,那么道具设置里一层设置为2+1=3,二层设置为2+4+1=7,类推

如果我想一层的法鬼全部都爆,除了2+4+1=7的值,你也可以直接设置为255,这个值表示定义的道具全部可以爆出,不在分几层的

  

位运算的作用,在这个道具定义里,起到很大的作用,比方任务道具,指定装备掉落等等,都会运用到这个函数,具体的大家可以自己研究设置。

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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:48:13 | 只看该作者
NPC添加

第一步:

打开NPC地图设置,点选*号,先选择你需要添加NPC的地图,然后输入该NPC的名字,NPC的Size值一般取值为1,然后点选地图编辑器进入,在该地图上标记你的NPC需要再的位置,设置好以后保存。

第二步:

打开NPC设置,点选*号,选择你自己刚创建的NPC,在NPCName里,输入该NPC在游戏内显示的名字,Image选择NPC的游戏素材,EntryPage里选择该NPC的功能,这个功能你也可以在后面添加。

第三步:

打开NPC对话,其实这里就是制作上面EntryPage里的对话内容了,这里比较复杂,大家可以自行研究,我简单说说。

点击*号,可以创建一行新的对话内容,这里先给这个对话内容做文字说明,然后这个内容具体干什么的,做DialogType选择,比方买,卖,任务等,Say里输入该NPC在游戏内显示的文本框,目前框架不支持富文本编辑。

每一行对话,为一个单元,或者说是一个命令行,买,卖,离开等等,具体的参数,后续可以看我加的NPC脚本命令。
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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:47:57 | 只看该作者
地图添加

地图添加,你先要准备好两个文件

1个是新地图.map文件,一个是新地图的小地图文件

至于地图素材如何获取,你可以通过代码里的ZL转换工具获得,或者是直接从以前的传奇3版本资源里获得,这里只做地图添加的说明。

第一部分:

先用素材编辑器打开客户端Data里的MiniMap.ZL文件,将你准备好的小地图素材,导入到你指定的位置,并记录好当前小地图所在的图库序号。

然后将新地图.map文件,直接复制到客户端Map文件夹,服务端Map文件夹,并记录好新地图的序号。

打开Server.exe,然后选择地图设置,点选*号那行,输入地图的序号,地图的名称,小地图的序号,选择地图的光照设置,其他的默认按数据库说明里的地图资料自己设置,设置好以后,点击顶上的Save Database按钮,保存。

第二部分:

点击NPC地图设置,点选*号那行,选择新加的地图,后面输入这个地图属于哪个类型的说明,比方城镇地图,出口,入口,传送点等等。

每输入一个地点,你可以设置这个定义的地图大小,在Size里输入该范围的大小,然后点选后面的地图编辑器。

进入地图编辑器以后,可以按照(地图编辑器设置)里的说明,进行区域范围的大小设置。  

每个定义为一行,城镇地图大小,安全区范围大小,NPC位置大小,怪物刷新区域大小,行走路径大小,都可以按你自己的要求制作。  
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 楼主| 发表于 2021-7-22 21:31:52 | 只看该作者
设置管理员方法

1.先在服务端配置里找到系统这个页面,然后在里边的管理员主密码里设置一个你自己的管理员登录密码

注意这个主密码不能和游戏账号的密码一致,所以尽量设置复杂点长点

2.在客户端登录界面,使用已经创建好的角色的名字(注意:不是账号),和你服务端设置好的管理员登录密码(注意:不是游戏账号密码)登录游戏,这时候你就有管理员权限了。
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